sábado, 28 de março de 2015

Histórias e Lendas -

                   Muito usual, especialmente nas tardes passadas nos pinhais, era o chamado jogo de tracção. Formavam-se duas equipas e com uma corda, que cada equipa puxava numa ponta, procurando mostrar mais poder, arrastando a equipa adversária.
  
Muitos outros eram os chamados jogos tradicionais jogados na nossa terra e nas outras aldeias. Não vamos enumerá-los todos, pois praticamente era uma tarefa impossível. Mas não podemos esquecer uma referência aos chamados jogos de cartas. Fomos à busca da sua história.
Há indícios de que as cartas de baralho surgiram na China, por volta do século X a.C. O baralho criado antigamente, foi recebendo alterações até chegar ao popular baralho que conhecemos e, ainda hoje, existem variações diversas.É difícil mensurar a quantidade de jogos de baralho que existem no mundo, mas existe uma coleção de livros, "Os Melhores Jogos do Mundo", que tem um volume destinado a falar sobre os jogos de carta, e apresenta 128 opções de jogos. Além dessa quantidade imensa de jogos, as regras de cada um deles variam de região para região pois, ao serem disseminadas, foram adaptadas pelos jogadores.
O baralho atrai por ser um único instrumento de distração que pode ser usado de várias maneiras distintas, ou seja, é possível distrair-se com vários jogos distintos, utilizando-se da mesma ferramenta.

Na nossa terra os mais costumados eram a sueca, o garujo, copas e o marimbo. Comecemos pela sueca.  Requisitos Para jogar, são necessários quatro jogadores, divididos em duplas, sentados à volta da mesa, de modo que cada dupla fique a frente uma para a outra. O baralho de sueca não contém as cartas "8", "9" e "10" Joga-se no sentido contra-horário e cada jogador deverá receber 10 (dez - uma vez que o baralho contem 52 cartas, ao reterar os 8 9 e 10 ficará com 40, e 40 a dividir por quatro jogadores é 10) cartas, de modo que o baralho todo seja usado. É importante frisar que o baralhar, cortar e distribuir das cartas segue uma ordem rígida e específica, de modo que qualquer irregularidade (intencional ou não) neste processo resultará em penalidade para a dupla infratora(caso o jogo tenha se iniciado).

Supondo uma mesa composta (no sentido contra-horário) por A, B, C e D, onde A e C formam uma dupla, e B e D outra: A baralha, C corta, D distribui e A começa. A cada rodada do jogo, a "mão" roda para a direita, fazendo então com que B baralhe, D corte, A distribua e B comece.
O jogador que for o distribuidor de cartas poderá escolher se distribuirá as cartas começando por si ou se será o último a receber. Se escolher ser o último, começará distribuindo as cartas para sua direita e seguirá a ordem. Sua última carta deve então ser virada para que todos possam ver e o naipe desta carta determina o naipe do trunfo. Caso escolha começar por si, a carta do trunfo deverá ser a primeira a ser virada do monte, destribuindo para a sua esquerda. De recomendar que as cartas depois de cortadas devem ser juntas num só monte, não podendo haver mais que um monte em cima da mesa.

Regras do Jogo - Lembra-se que a sueca, diferentemente do truco é um jogo "calado"; parceiros não podem conversar entre si em nenhuma hipótese, sob pena de cancelar a rodada actual e iniciar outra. De nenhuma maneira é permitido que os parceiros mostrem suas cartas um para o outro, mas não há problema em mostrar suas cartas para o jogador seguinte se alguém assim o desejar (apesar da desvantagem estratégica). Não se poder colocar nenhuma carta em cima da mesa enquanto não chegar á sua vez de jogar.

O jogador determinado deve então iniciar o jogo colocando uma de suas cartas sobre a mesa. Esta carta define o naipe da puxada (naipe que todos os jogadores deverão seguir). Quando todos os jogadores tiverem colocado suas cartas na mesa, aquele que colocou a carta mais alta "ganha" aquela vaza .
 A cada vaza ganha, as cartas são viradas com seus valores para baixo (apenas depois que todos os jogadores possam ver que cartas foram jogadas) e guardadas em uma pilha separada por um dos membros da dupla que a ganhou. O jogador que colocou a carta mais alta então deve voltar o jogo, ou seja, colocar uma nova carta na mesa definindo uma nova puxada.
Não é permitido olhar as cartas que já foram jogadas em cada monte de cartas usadas, mesmo que o interessado tenha ganho aquela vaza anteriormente. Única exceção se abre para a vaza recém-jogada, desde que não se tenham colocado novas cartas na mesa.
Em determinado momento do jogo, se um jogador não possuir o naipe da puxada, ele pode colocar uma carta de qualquer naipe na vaza. Se a carta que o jogador escolher for do naipe do trunfo, então o jogo está cortado, e irá para este jogador, a não ser que seu adversário corte mais alto, colocando uma outra carta de trunfo superior à primeira.
Nota-se no entanto que: a)Todos os jogadores que ainda puderem, deverão obrigatoriamente seguir o naipe da puxada, independentemente do jogo ter sido cortado ou não b)Se uma dupla desconfiar que seus adversários quebraram a regra "a", podem acusar renúncia por parte dos adversários. c)Se um jogador puxar de 4 ases seguidos os adversários ganham automaticamente 4 pontos.
Ao invocar o item "b", os acusadores podem rever vazas anteriores, na tentativa de provar que os adversários renunciaram. Se for comprovada a renúncia, os acusadores ganham o jogo automaticamente (4 pontos).
Em tempos recentes, umas das novas regras aplicadas no Campeonato Mundial de Sueca (Portugal, 2008) que foi recebida com muita controvérsia, é que tendo um ou mais de um jogador recebido 6 ou mais cartas do mesmo naipe, este ou estes jogadores poderão baixar as cartas e requerer um novo baralhar e receber novas cartas.
Se um jogador de uma equipa obter os 4 ases , a outra equipa perde automaticamente.
Também muito jogado era o garujo. Jogado por duas equipas de três jogadores, tinha como valores: o valete de paus, o garujo e a dama de ouros, a douradinha. Quando as equipas tinham dois jogadores, tomava o nome de liques, se oito, era o zangarelho, neste caso o valor mais alto era  o às de paus. Também se jogava com 10 jogadores, tomando o nome de gamito e sendo a carta de maior valor o dois de paus. Era um jogo muito divertido e alegre em que, quando uma das equipas pensava ter seguro as duas vazas necessàrias, cantava, cada vaza valia três pontos, a seis, respondendo a equipa adversaria que aceitava ou cantava a nove se tinha jogo para isso. Eram usados sinais que os jogadores passavam ao mandante da equipa.
 Também se jogava muito as marimbo e às copas. O primeiro jogava se normalmente a dinheiro, em que dez feijões custavam um tostão. Valor insignificante, mas o objectivo era passar o tempo.

Termos usados em jogos de cartas Rodada: .

·         Vaza: Rodada onde cada jogador, na sua vez, descarta uma carta. Também é usado para designar um grupo de cartas de determinados jogos.
·         Envide: Rodada de apostas.
·         Tento: Nome dado aos pontos em jogos com baralho espanhol.
·         Trunfo ou manilha: Carta mais forte do jogo.
·         Senha ou sinal: Gesto específico utilizado para indicar uma carta que se tem na mão.
·         Carteador : Jogador que, após sorteio, se encarregará de embaralhar as cartas e distribui-las aos demais jogadores.
·         Mão: Primeiro jogador que recebe cartas em cada rodada, e consequentemente será o primeiro a jogar na rodada. O termo também é utilizado para designar a partida jogada entre um embaralhamento e outro de cartas.
·         : Último jogador que recebe cartas em cada rodada, e consequentemente será o último a jogar na rodada, e de fato será o ultimo a jogar nessa rodada .

·         Bater: Baixar todas as cartas que se tem na mão e vencer o jogo.

Sem comentários:

Enviar um comentário